為什么英偉達(dá)的FSR3遲遲不發(fā)布?
在最近剛剛召開的AMD游戲者開發(fā)大會(huì)GDC2023上,AMD正式介紹了下一代FidelityFX Super Resolution 套件FSR 3,這項(xiàng)技術(shù)在FSR 2的基礎(chǔ)上新增了游戲插幀技術(shù),使得游戲性能提升一倍。
去年,英偉達(dá)發(fā)布RTX 40系顯卡,帶來DLSS 3技術(shù),這讓本就在這項(xiàng)領(lǐng)域落后的AMD危機(jī)感加劇,自家FSR技術(shù)無法比擬英偉達(dá)DLSS 3所帶來的性能表現(xiàn)。
隨后在接受采訪時(shí),AMD游戲解決方案首席架構(gòu)師透露在RX 7000系列顯卡上有關(guān)FSR 3技術(shù)的一些信息。該架構(gòu)師表示,F(xiàn)SR 3并非是為對(duì)抗英偉達(dá)的DLSS 3.0技術(shù)而臨時(shí)推出的技術(shù)。
這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)開發(fā)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,但是需要更多時(shí)間去適配更多硬件,這也是為何這項(xiàng)技術(shù)遲遲沒有推出的原因之一。
其還表示:AMD FSR3不是 DLSS3的緊急應(yīng)對(duì)產(chǎn)物,它絕對(duì)是我們已經(jīng)研究了很長(zhǎng)一段時(shí)間的東西。為什么它的發(fā)行時(shí)間比你預(yù)期的要長(zhǎng)呢 關(guān)于FSR,需要記住的關(guān)鍵是FSR的原理。
到目前為止,F(xiàn)SR 不僅適用于RDNA2或RDNA1,還適用于其他幾代AMD顯卡。他們還兼容競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的顯卡。它比我們只在RDNA3上做工作要難成指數(shù)級(jí)。我們真的想做的不僅僅是RDNA3。
首先FSR技術(shù)全稱為FidelityFX Super Resolution,也就是超級(jí)分辨率銳化。這是一類提高視頻或圖像分辨率和質(zhì)量的算法,在視頻編輯以及圖像領(lǐng)域,超分辨率十分常見。例如一些老照片、老電影的修復(fù)都會(huì)用到此項(xiàng)技術(shù)。
在游戲領(lǐng)域,隨著硬件分辨率的越來越高,加上光追技術(shù)的成熟,對(duì)于硬件設(shè)備的需求也越來越高。想要以原生分辨率來穩(wěn)定運(yùn)行游戲,會(huì)給硬件造成巨大的壓力。
而FSR技術(shù)的初衷就是以低分辨率運(yùn)行這些游戲,同時(shí)通過超分辨率技術(shù)使其適應(yīng)高分辨率的屏幕,用少量的畫質(zhì)損失帶來可觀的幀數(shù)提升。
而英偉達(dá)的DLSS 3.0技術(shù)則是采用了不同的方案,DLSS全稱Deep Learning Super Sampling深度學(xué)習(xí)超采樣技術(shù),是英偉達(dá)顯卡上的獨(dú)占技術(shù)。
這項(xiàng)技術(shù)強(qiáng)大在于其使用了AI計(jì)算能力,基于英偉達(dá)顯卡的Tensor Core加速,并且通過深度學(xué)習(xí)和計(jì)算,用低分辨率的輸入來準(zhǔn)確預(yù)測(cè)更高分辨率輸出的過程。
DLSS 3.0則是在前代的基礎(chǔ)上,采用光流法直接運(yùn)算出完整的中間幀,突破CPU的渲染瓶頸,從而讓顯卡邁入“AI完全渲染游戲畫面”的時(shí)代。
不同于AMD FSR技術(shù)的單幀超采樣,DLSS 3.0使用光流加速器計(jì)算每個(gè)像素的運(yùn)動(dòng)方向,從而計(jì)算出兩幀畫面中原本不存在的中間幀畫面,來實(shí)現(xiàn)幀數(shù)的翻倍。
官方宣稱,DLSS 3.0技術(shù)僅需顯卡運(yùn)算1/8的畫面,而另外的7的畫面則是由AI生成,如此一來英偉達(dá)顯卡就能實(shí)現(xiàn)將1080P60幀的游戲畫面超采樣+插幀至4K120幀,幀率和分辨率都能獲得成倍提升,同時(shí)突破CPU渲染上限。
從技術(shù)上來看,英偉達(dá)的DLSS 3.0技術(shù)更吃顯卡算力,而FSR技術(shù)則在實(shí)現(xiàn)方法上更加簡(jiǎn)單。不過目前并不知道FSR 3會(huì)采用何種技術(shù)形式來呈現(xiàn)最終效果。但該架構(gòu)師在介紹FSR 3技術(shù)細(xì)節(jié)的同時(shí),還暗示這項(xiàng)技術(shù)將不會(huì)局限在RDNA 3系列產(chǎn)品上。
這就意味著這項(xiàng)技術(shù)不僅會(huì)使用在AMD自家顯卡上,甚至英偉達(dá)和英特爾的顯卡都將支持這一技術(shù),并非像英偉達(dá)DLSS 3.0那樣的技術(shù)獨(dú)占。
這波AMD的格局屬實(shí)是大了,所以也不難理解為何AMD需要更長(zhǎng)的時(shí)間去適配FSR 3技術(shù)在更多設(shè)備上運(yùn)行。
這次全新的FSR 3技術(shù)通過Motion Vectors和AMD Fluid Motion聲稱插值幀,AMD還聲稱,F(xiàn)SR 3技術(shù)使得在4K分辨率下游戲性能相較FSR 2提升一倍。
此外AMD還展示了通過FSR 3技術(shù)運(yùn)行虛幻引擎5的演示,幀率從FSR 2的60幀躍升至FSR 3下的112幀,肉眼可見的幀率翻倍。
但AMD最后并沒有公布這項(xiàng)技術(shù)的準(zhǔn)確上線時(shí)間,不過按照預(yù)測(cè)估計(jì)也快推出了。同時(shí)只支持FSR 2技術(shù)的游戲升級(jí)到FSR 3將非常容易,不會(huì)出現(xiàn)DLSS 2難以升級(jí)到DLSS 3的場(chǎng)面。
并且這項(xiàng)技術(shù)同樣支持非AMD顯卡,也讓這項(xiàng)技術(shù)的推廣有了更低的門檻。對(duì)于玩家而言,F(xiàn)SR 3的出現(xiàn),或許有望降低玩家游玩3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)。
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